martes, 7 de febrero de 2017

La Abadía ReV: Dracul


Ya han transcurrido más de dos semanas desde que abandonamos el paraje triste y helado de Valaquia y para mí es el momento de hacer una reflexión sobre el último evento en el que participé como Máster.

Por controvertidas que hayan sido algunas de las críticas tras la partida considero que Dracul no fue un mal evento, por mejorable que sea (¿y cuál no lo es?). Como en tantos otros vivos hay cosas que han fallado, ha habido algo de descoordinación pero creo que de ninguna manera fue un desastre.

En mi opinión nos propusimos realizar un evento muy difícil de ejecutar pero que conseguimos sacarlo con gran esfuerzo de todos y todas. Algunas de las dificultades a las que nos enfrentamos fueron:

- Rol en Vivo Histórico en una época convulsa en una localización de la que es difícil obtener información realmente fidedigna.
- Partida de Alta Nobleza.
- Que el 50% de la partida la conformaban PNJs y sólo los coordinaban el 25% de los Másters.
- La mayor parte de las reuniones de los y las Másters se realizaban por Skype por incompatibilidad de horarios o por vivir en otras provincias.
- Partida demasiado abierta a las decisiones tomadas por los jugadores lo que incluía su inacción.
- Evento en la fecha más fría del año en una de la ciudades más frías de España.

No quiero analizar en lo que hemos fallado porque no quiero desligarme de mi propia responsabilidad como director de juego sobre decisiones que al fin y al cabo todos/as propusimos y aceptamos. En lugar de eso os diré cómo hubiese hecho yo el evento realizando una serie de propuestas constructivas aplicables a los eventos venideros:

* Personalmente no me gustan las partidas de corte, por lo que hubiese concentrado a los personajes jugadores en unos pocos nobles cercanos a la corte de Vlad y un gran número de sirvientes, campesinos y buscavidas que se encontraban refugiados en el castillo de Poenari. El componente histórico estaría concentrado en la figura de Vlad, su esposa Ilona y sus dos hermanos Radú y Pacomio.

* La historia giraría más alrededor de un relato de miseria, pobreza, mezquindad, traición e injusticia que en las intrigas palaciegas entre las diferentes familias nobles de Valaquia, de modo que nos permitiese crear tramas con temas más universales y por tanto más fáciles de desarrollar y dirigir sin tener que acercar la lupa a lo estrictamente histórico.

* No hubiera reducido el número de los PNJs pero sí los hubiese entremezclado más con los personajes jugadores para que nunca supieran quién llevaba un PJ o un PNJ hasta el momento en que desaparecieran para interpretar a nuevos personajes de la historia. En el grupo que tuvimos asignado funcionó bastante bien y creo que habría sido extrapolable a toda la partida (aunque sólo hablo desde la teoría).

* Reducir la presencia de Vlad a unas cuantas apariciones. Dosificaría el miedo a un personaje tan poderoso (en todos los sentidos) como Tepes para que cada vez que hiciera acto de presencia los jugadores tuviesen un miedo atroz a las consecuencias de sus actos en su ausencia. El mero hecho de no estar presente en gran parte del evento daría pie a las muchas tropelías que aprovecharían los mezquinos para clamar venganza o pisotear a sus iguales, pero la aparición del Príncipe en los momentos clave seguramente dejaría exangüe a más de uno (incluso literalmente). Estas ausencias las justificaría en la necesidad que tendría Vlad de romper el cerco del asedio sobre Poenari, saliendo del castillo para atacar antes de quedar encerrado y acorralado.

* Al aumentar el número de jugadores sirvientes y pueblerinos aumentaría las tramas de superstición y folklore, dando más libertad de movimiento a los gitanos y a las familias de baja estofa. Odios generacionales, amores prohibidos, adulterio e injusticia bien mezclados para generar un cóctel que mantendría a unos y otros creando y moviendo el juego de forma natural.

* Hubiese remarcado la sensación de asedio con algo más que ataques otomanos: escasez de grano, agua envenenada, enfermedad, cadáveres amontonados en la esquinas, incluso pestilencia en algunas zonas del castillo, que generase el mal rollo necesario y la inseguridad a la que estaban sometidos los asediados. Los Otomanos realizarían ataques antes de cada comida (mediodía y cena) dejando la noche únicamente para el mundo esotérico (del que, por cierto, salí muy contento con el que se jugó en partida ya que quedó más en la imaginación de los jugadores y personajes que se adentraban en sus profundidades que a generar efectos "masteriles" sobre el juego).

* Más sangre. Sangre a raudales. El presupuesto era el que era y creo que las cuentas han cuadrado a la perfección, pero algunas escenas públicas más sanguinolentas en el momento adecuado hubiesen quedado la mar de bien, más aún cuando sabemos que con un buen fregado la sangre que fabricamos se limpia a la perfección.

* En resumen, habría bajado la escala de poder de todos los personajes a algo más manejable para crear una historia más de un pueblo temeroso de sus crueles amos atrapados en una situación de la que habría una difícil escapatoria.

Quién sabe, quizás en un futuro tengamos una continuación para esta historia donde podamos ver esto y otras muchas ideas interesantes de los MástersDracul, sea como sea, desde aquí me hago eco de las palabras del pueblo de Valaquia clama a su amado y temido Príncipe Vlad...


sábado, 20 de agosto de 2016

Jugabilidad en el Rol en Vivo


Así soy yo, digo que voy a regresar con el blog hace medio año, escribo un par de entradas y me olvido de él para retomarlo en la temporada más baja de lectura, pero es que soy un inconstante con estas cosas :P

Hoy traigo a vosotros una reflexión sobre la jugabilidad en los vivos a raíz de una conversación que surgió con otro entendido del tema. Nuestra conclusión, se puede resumir en una frase.

El juego es más importante que los personajes que lo componen.

Aunque es una verdad a la que muchos habrán llegado, podemos estar seguros de que es difícil verlo aplicado a los muchos roles en vivo que jugamos. Es habitual que por motivos de guión apliquemos una importancia mayor o menor a los diferentes personajes que componen nuestras historias en lugar de considerar el conjunto del juego como un todo.

Esta premisa es bidireccional. No puede haber PJs que sean fundamentales para el desarrollo de la trama pero tampoco PNJs, que en el caso de quedar fuera de juego (un PJ lo mata, el máster que lo interpreta no viene a la partida), nos desbarate el juego por completo.

El problema con los PJs importantes surge cuando estratificamos la partida con personajes que tienen mayor valor en la historia que otros. En las partidas de fantasía medieval tendremos nobles, militares y caballeros/magos frente a campesinos, sirvientes y maleantes; en una partida de Vampiro podrían estar el Sire y sus vástagos (¡o hasta un Antiguo!) frente a los neonatos; y en una partida futurista tendremos a los señores de las megacorporaciones, capos criminales y jefes de seguridad frente a ciudadanos, buscavidas y hackers.


La solución más explorada es dotar a los PJs destacados con habilidades que les permitan sobrevivir a las posibles amenazas que puedan surgir durante el juego (que serán otro jugadores con menos recursos que ellos). En el caso de no tener un reglamento que potencie el uso de habilidades se suele crear un grupo de juego lo bastante numeroso que rodee a ese personaje y por tanto le sirva de escolta y protección. 

A los PNJs es más habitual dotarles de una cierta inmunidad de guión para que sólo sea posible acabar con ellos en un momento determinado de la partida (sobre todo al final como clímax de la misma) o que tenga apariciones contadas en el juego y que el resto de la partida no aparezca para evitar que se lo quiten de en medio. 

Pero regresemos a la frase de la que se deriva este artículo. Si el juego debería ser más importante que los personajes que la componen, estaremos de acuerdo en que las partidas que se van a derivar tienen que escapar en cierta manera al control de los másters en cuanto a la sucesión de los acontecimientos que la compongan. Si aceptamos esta premisa estaremos buscando un juego más libre que dirigido. Buscamos que los jugadores y PNJs se diviertan interpretando sus personajes reaccionando al juego del resto de jugadores e impulsando actividades de su propia cosecha para a su vez conseguir las reacciones de otros jugadores.

Mi experiencia dirigiendo y jugando rol en vivo me ha demostrado que sigue existiendo multitud de jugadores y másters que trabajan un personaje (o una historia) durante mucho tiempo, como para que sea eliminado en las primeras horas de juego. Sigue habiendo demasiado apego a salvar la vida de los personajes, de lo que se deriva en ocasiones el intentar forzar los reglamentos para aumentar las posibilidades de superviviencia de dicho PJ/PNJ. A veces nos agarramos a una regla que no está del todo testada para tener nuestra armadura siempre reparada o directamente la ignoramos si conseguimos sobrevivir a un combate. 

Creo que hacer trampas está muy relacionado con ese apego a la supervivencia de los personajes. Si existe un sistema de mejora del mismo, con puntos de experiencia o mejoras de algún tipo, estamos impulsando de nuevo que los jugadores quieran sobrevivir a cualquier encuentro de combate por todos los medios posibles. 

Necesitamos más pedagogía del buen juego para tener mejores partidas y mejores jugadores y másters y también experimentar más con el tipo de roles en vivo que jugamos. En el ejemplo anterior, podemos conseguir que los PJs no tengan tanto apego a sus personajes si la experiencia que consiguen viene derivada de jugar bien partidas (interpretar, dar juego, etc) con independencia de si su personaje sobrevive o no a la misma. El jugador estará más preocupado de hacer que los demás disfruten el juego en lugar de hacer todo lo que esté en su mano para no perder a su PJ.


A veces nos limitamos mucho con la forma de hacer roles en vivo porque hemos bebido de unas referencias que funcionan, pero que tienen unos cimientos con determinados puntos débiles que tendremos que estar vigilando para que el ritmo de juego siga avanzando como queremos. 

Se trabaja muchísimo en la dirección de nuestras partidas y tenemos claro que nunca terminan saliendo como esperábamos, por lo que creo que deberíamos empezar a experimentar con otros modelos y ambientaciones más abiertas y aglutinantes que funcionan aunque no sean tan populares por estos lares. Hacer más partícipes a los jugadores de las historias que quieren vivir mientras que los másters se ocupan de ofrecerles el marco donde encuadrarlas. 

En resumen:

* No estratificar nuestras partidas.
* Más juego libre que dirigido.
* Más pedagogía del buen juego (y dar ejemplo).
* No limitar el avance de los personajes a la supervivencia de los mismos.
* Hacer más partícipes a los jugadores del desarrollo de la partida.
* Experimentar otros modelos de juego y ambientaciones.

Todas las imágenes han salido de la página http://makovicka.net/ y por tanto sus derechos pertenecen a sus autores.

lunes, 11 de enero de 2016

Rol en Vivo Familiar: El Despertar del Dragón

No hay tantas ocasiones en las que se pueda organizar un rol en vivo para toda la familia, pero si surge la oportunidad hay que aprovecharla. El pasado 28 de Noviembre de 2015 celebramos el cumpleaños de mi hermano Carlos como regalo sorpresa por parte de mi cuñada.

Heriss y yo nos enfrentábamos a un reto con varios factores y problemas a salvar: llevarlo en secreto, vestuario, número de asistentes, temática para todas las edades. 

¿Un reto REVero? ¡Podemos solucionarlo!

El primero era el vestuario. Si queríamos que todos fuesen correctamente caracterizados para un vivo de fantasía medieval no podíamos generar un detrimento económico en los participantes.

Teniendo un gran fondo de armario REVero en nuestro haber, la solución pasaba por reunirnos con los asistentes a escondidas y por tandas de 3 ó 4 personas y hacerles las pruebas de vestuario pertinentes para dejarles lo que mejor les sentara. 

Fueron unas tres semanas de pruebas ya que el número de asistentes era bastante elevado (22 personas). Con toda la discreción que pudimos fuimos quedando con cada grupo en nuestra casa ya que teníamos que llevarlo todo en secreto para que mi hermano no sospechara. Por suerte tanto mis sobrinos como los de mi hermano, entre unas cosas y otras, ya tenían algunos disfraces que casaban perfectamente con la temática, así que por ese lado nos salvó la papeleta mi cuñada y sus hermanas.




Algunos de los ilustres asistentes al evento

Finalmente quedaba lo más difícil de todo, crear una partida que fuese apta para todas las edades. De esos 22 asistentes cuatro de ellos (los abuelos de cada familia) rondan los 60, seis son chavalería con edades comprendidas entre los 4 y los 13 años y los doce restantes se encuadraban entre los 30 y los 40 años. 

Ante esta diversidad decidimos que lo más divertido para todos sería que el juego fuese cooperativo de tal modo que todos se sintieran ganadores al final del juego. Crear bandos sólo habría ocasionado el disfrute de una parte de los jugadores y la frustración de los perdedores.

Como era una partida para mi hermano, decidimos que la trama giraría en torno a una pequeña broma interna que tenemos los hermanos de la Cruz que habla de un dragón familiar que pasa de padres a hijos y que es el protector del linaje. Cogimos esta historia y la transportamos al juego nombrando a mi hermano heredero del Reino del Dragón y por tanto futuro rey si demostraba ser digno.

Los hermanos de la Cruz

Creamos una serie de pruebas que fuesen temáticas y que tuviesen que ver con sus gustos (sobre todo roleros). Dividimos el juego en 7 pruebas que debían resolverse a lo largo de la tarde tanto en localizaciones exteriores como dentro de la casa, para conseguir una serie de objetos que harían a mi hermano merecedor de la invocación del Dragón Familiar

Algunos de los asistentes estaban preocupados por si tenían que realizar algún tipo de interpretación, algo que redujimos al mínimo pero que no nos impidió entregarles una "ficha de personaje" en la que básicamente venía indicado su nombre de personaje y su color favorito.

La partida quedó tal que así:

Después de comer, y antes de que nadie cayera en los soporíferos brazos del Señor de las Siestas, Heriss y yo nos caracterizamos como la juglar y el campeón de su majestad y nos presentamos en el salón apremiando al Rey a que se vistiera cuanto antes porque los invitados al acontecimiento estaban al caer (ante la cara de estupor de mi hermano). Nos lo llevamos a una habitación donde le esperaba su traje mientras el resto de nuestros familiares se disfrazaban con los trajes correspondientes. 

Superpaella con la que nos deleitaron los ilustres cocineros

Despejamos el salón y lo sentamos en una suerte de trono mientras íbamos llamando a todos los miembros de su corte. Uno a uno, llamados por el nombre de su personaje fuimos convocándolos a todos para que tomaran asiento, así mi hermano también podía ver a toda su familia entrar en el salón uno a uno con los trajes que les habíamos facilitado.


Cuando todos tomaron asiento Heriss leyó un poema que explicaba las reglas del juego y presentaba al Rey y sus virtudes. 

Después les llevamos a la primera prueba que no era otra que un combate a espada (de gomaespuma). Esta prueba era una clara referencia a Pendragón, el juego que tradujo para Nosolorol. Debían conseguir el Yelmo del Caballero Dragón y para ello debían vencer al caballero dragón que lo custodiaba. El guerrero iba completamente armado con espada escudo y armadura mientras que el que se enfrentara a él sólo llevaría una espada, para demostrar su pericia en el combate. Para ser eliminado el caballero debía recibir un golpe, mientras que sus rivales podrían recibir un máximo de cuatro golpes. El Rey podía enfrentarse en solitario o nombrar a uno de sus cortesanos como campeón, pero al final le convencieron, combatió ¡y venció!

David listo para el combate

La segunda prueba, a mi cargo, era un homenaje a Los Caballeros de la Mesa Cuadrada, pues los jugadores debían intentar cruzar un puente (¡del Eterno Peligro!) respondiendo a tres preguntas correctamente para conseguir el Cáliz Sagrado. Las preguntas eran "¿Cómo os llamáis?" (a lo que había que responder con el nombre de su personaje, no el del jugador), "¿Qué buscáis?" (El Cáliz Sagrado) y "¿Cuál es vuestro color favorito?" (el que tuvieran en su ficha de personaje). A mi hermano le cambié la última pregunta por "¿Cuál es la velocidad media de una golondrina sin carga?" y por supuesto me preguntó si era africana o europea, venciendo al guardián, y ganando el Cáliz.


En la tercera prueba, dirigida por Heriss, debían conseguir una Flauta Mágica. Para ello el Rey debía demostrar su buen oído, de tal modo que dimos cuatro canciones a 4 grupos de 5 jugadores para que las cantasen todas a la vez. En el pandemonium cacofónico que se desató, consiguió adivinar que eran cuatro canciones infantiles de nuestra niñez y consiguieron el objeto.

Tramando nuestros movimientos en el Laberinto

La cuarta prueba que organizamos conjuntamente fue el Laberinto (homenaje al módulo de Mazes & Minotaurs que creó para este juego). Si conocéis el juego Saboteur, básicamente utilizamos esas cartas para que llegasen a la pepita final. Cada jugador tenía una carta (22 cartas) y nosotros 11 cada uno (44 cartas en juego). Cada vez que un jugador ponía una carta nosotros poníamos otra para intentar impedirles que llegaran a su destino. Finalmente lo consiguieron y les entregamos el Cuerno del Señor de los Minotauros.


La quinta prueba fue Acertijos en la Oscuridad (homenaje al Hobbit, uno los libros favoritos de mi hermano) en el que directamente pusimos todas las adivinanzas que se lanzan Bilbo y Gollum en las profundidades de la tierra. Para ello nos fabricamos unas lintorchas y con las luces apagadas nos íbamos desplazando por dentro del salón para que nunca supieran desde dónde planteábamos el próximo acertijo. Cuando las adivinaron todas el último acertijo fue "¿Qué tengo en el bolsillo?", al responder "¿un tesoro?" sacamos unos Collares de Oro.

Lo que ha dado de sí el traje de Valannius

La penúltima prueba consistía en arrebatarle a un Espectro un Pergamino Encantado que custodiaba y para ello los más pequeños tendrían que seguir un rastro luces (luz química) por las afueras de la casa y usar la luz de sus lintorchas para ahuyentarle. Nos dejaron una foto impagable y consiguieron su objetivo.

Por último la prueba final consistía en una arenga por parte del Rey a sus súbditos para conseguir el Estandarte de la Casa del Dragón. Si la corte consideraba que la arenga era lo suficientemente buena todo estaría preparado para el fin del evento. 

¡El ritual da comienzo!

Conseguidos todos los objetos realizamos el Ritual para convocar al Dragón.

Primero el Rey se puso el Yelmo del Caballero Dragón para que la criatura reconociera a su amo. 
Se dispuso el Estandarte Dragón sobre la mesa como símbolo de la Casa Real. 
Los Collares se colocaron sobre el estandarte como cebo para atraer al Dragón.
Se tocó el Cuerno del Señor de los Minotauros para despertar a la criatura.
El mago de la corte (yo) bebe del Cáliz Sagrado para aumentar su poder mágico.
El bardo toca la Flauta Mágica para apaciguar la Furia del Dragón.
El mago lee el Pergamino Encantado lanzando el hechizo para ligar la voluntad de la bestia al Rey.

¡¡GROAAARRR!!

Finalmente al grito de "¡Qué venga el Dragón!" la criatura apareció. No era otro que mi sobrino más pequeño (4 añitos) que cambió su disfraz de templario por el de Dragón y que puso un fin de fiesta para una velada inolvidable.

Una experiencia que no hemos olvidado ninguno y que todos disfrutamos mucho, demostrando que hasta a niveles muy básicos, el rol en vivo también se puede llevar a todo el mundo y que lo disfruten una barbaridad.

¡Nos lo pasamos en grande!

domingo, 3 de enero de 2016

Los REVs Que Se Fueron


Como sabéis reconstruí este blog por mi vuelta al ruedo al panorama del rol en vivo (como director y jugador). Al revisar el aspecto visual del mismo comprobé que muchos de los enlaces a asociaciones, eventos o páginas de información habían quedado obsoletos. 

Las fechas coinciden más o menos con el 2012, un año después del cierre de este blog, sin embargo la coincidencia nos apunta más hacia el cambio en las comunicaciones a través de redes sociales, que es lo que actualmente se lleva más. Tener una página web ahora mismo resulta circunstancial y aunque todo el que está en activo tiene una, al final la mayor parte de las interacción se hace casi por completo por Facebook

Supongo que esto tiene más que ver con el cliente de este tipo de ocio que con la comodidad del organizador de eventos ya que en esta red social es complicado recuperar la información que se ha escrito con más de un año.

Entre las muchas bajas que he podido enumerar se encuentran:

Arcaron: Ni web, ni redes sociales, desaparecidos.

EDITADO: Arcaron terminó su arco argumental al cabo de 10 años de juego (de forma parecida a lo que ocurrió con EFEYL). Sigue habiendo una dirección con todo el material en facebook (el enlace lo tenéis en el apartado correspondiente), aunque la web principal ya consta desaparecida.

Ashae: Ni web, ni redes sociales, desaparecidos.

Buitres Centenarios: La última comunicación fue a través de su página en 2008 aunque ya consta desaparecida. En 2012 organizaron InfecZion a través de su Facebook pero tras esto ya no hay más comunicaciones oficiales.

Caldero Mágico: Aunque tengo entendido que la plataforma sigue activa y que se utiliza en algunos eventos su blog hizo la última comunicación en 2011. En su web su última comunicación es de abril 2015 con la VIII Edición de las Jornadas Jugando x Ellos

Colesterrol: A través de su web tenemos la última comunicación del 2012 del evento La Abadía, que por contra ya va por su 3ª edición. En Facebook realizaron una última publicación en enero del año pasado pero sin eventos en ciernes.

Darkcastle: Ni web, ni redes sociales, desaparecidos.

EDITADO: Sobre Darkcastle me comenta Ati, una de sus organizadoras, que dicha asociación ha seguido realizando eventos pero que su web sólo se levanta para eventos concretos y se elimina cuando estos finalizan. Se nutren más del boca a boca o haciendo uso de grupos de facebook privados o con web de acceso restringido. El último evento organizado fue este junio del 2015. El año que viene probablemente continúen organizando eventos en colaboración con otras asociaciones.

EFEYL: Aunque su actividad como rol en vivo finalizó en el 2009 ha seguido realizando eventos de espectáculos y como tienda de artículos de rol en vivo y medievales hasta la actualidad. A día de hoy la página se encuentra en mantenimiento y remodelación, aunque estaba activa hasta hace un par de meses.

G.E.A.Última comunicación a través de su blog en el año 2012. Sin embargo han seguido realizando eventos de la ambientación de Warhammer desde el 2013 hasta Octubre del 2015  

Reinos Celtas: Aunque la web sigue en activo, sus eventos se han realizado en privado para pequeños grupos de jugadores. En enero del año pasado comunicaron que era posible que abrieran de nuevo la actividad al público pero de momento no sabemos nada más.

Reinos Legendarios: Ni web, ni redes sociales, desaparecidos.

De las asociaciones que enlazaba en su momento y que aún sigan realizando eventos quedan G.E.A, Incivil y Terra Incógnita, sin embargo sé que hay muchos eventos que se siguen realizando pero que les tengo perdida la pista porque sólo siguen en Facebook (como Crónicas de Hyboria (a.k.a. Crónicas de Excalibur) que de hecho a evolucionado a Crónicas de Valhalla).

Me gustaría que me ayudarais a actualizar estos enlaces (a través de comentarios en el blog o a través de los comentarios de las redes donde lo enlace) por si alguno de los que he mencionado sí que estuvieran realizando algún evento en la actualidad y, por supuesto, nuevas organizaciones o antiguas que operen en toda España y que yo haya perdido su rastro. También me valen enlazadores de noticias sobre rol en vivo o blogs que se dediquen a hablar LARP y REVs.

domingo, 27 de diciembre de 2015

Declaración de Intenciones: Licencia Creative Commons



Cuando me planteé el renacimiento de este blog quería darle un nuevo planteamiento que estuviese mucho más marcado por la utilidad de mi experiencia sobre la materia que el tono mucho más gamberro e incluso sarcaústico que adquirió en sus inicios.


Por ello, y para ir abriendo boca os adelanto que cualquier texto, ayuda, teoría u opinión transmitida a través de este blog se encontrará bajo el ala de la licencia Creative Commons Reconocimiento CompartirIgual 4.0 Internacional. Puesto que en ocasiones las imágenes, vídeos y otros materiales audiovisuales no son de mi propiedad éstas no podrán ser utilizadas bajo dicha licencia, pero sí cualquier texto que yo transmita a través de este medio.


Las condiciones de esta licencia vienen descritas AQUÍ, pero en resumidas cuentas con esta licencia cualquiera podrá usar mis conocimientos y escritos para crear contenido derivado (en cualquier formato o soporte) e incluso conseguir rédito comercial de ello, siempre que se reconozca adecuadamente mi autoría proporcionando un enlace a la licencia y que dichas contribuciones se difundan bajo la misma licencia que el original.


Licencia de Creative Commons