martes, 7 de febrero de 2017

La Abadía ReV: Dracul


Ya han transcurrido más de dos semanas desde que abandonamos el paraje triste y helado de Valaquia y para mí es el momento de hacer una reflexión sobre el último evento en el que participé como Máster.

Por controvertidas que hayan sido algunas de las críticas tras la partida considero que Dracul no fue un mal evento, por mejorable que sea (¿y cuál no lo es?). Como en tantos otros vivos hay cosas que han fallado, ha habido algo de descoordinación pero creo que de ninguna manera fue un desastre.

En mi opinión nos propusimos realizar un evento muy difícil de ejecutar pero que conseguimos sacarlo con gran esfuerzo de todos y todas. Algunas de las dificultades a las que nos enfrentamos fueron:

- Rol en Vivo Histórico en una época convulsa en una localización de la que es difícil obtener información realmente fidedigna.
- Partida de Alta Nobleza.
- Que el 50% de la partida la conformaban PNJs y sólo los coordinaban el 25% de los Másters.
- La mayor parte de las reuniones de los y las Másters se realizaban por Skype por incompatibilidad de horarios o por vivir en otras provincias.
- Partida demasiado abierta a las decisiones tomadas por los jugadores lo que incluía su inacción.
- Evento en la fecha más fría del año en una de la ciudades más frías de España.

No quiero analizar en lo que hemos fallado porque no quiero desligarme de mi propia responsabilidad como director de juego sobre decisiones que al fin y al cabo todos/as propusimos y aceptamos. En lugar de eso os diré cómo hubiese hecho yo el evento realizando una serie de propuestas constructivas aplicables a los eventos venideros:

* Personalmente no me gustan las partidas de corte, por lo que hubiese concentrado a los personajes jugadores en unos pocos nobles cercanos a la corte de Vlad y un gran número de sirvientes, campesinos y buscavidas que se encontraban refugiados en el castillo de Poenari. El componente histórico estaría concentrado en la figura de Vlad, su esposa Ilona y sus dos hermanos Radú y Pacomio.

* La historia giraría más alrededor de un relato de miseria, pobreza, mezquindad, traición e injusticia que en las intrigas palaciegas entre las diferentes familias nobles de Valaquia, de modo que nos permitiese crear tramas con temas más universales y por tanto más fáciles de desarrollar y dirigir sin tener que acercar la lupa a lo estrictamente histórico.

* No hubiera reducido el número de los PNJs pero sí los hubiese entremezclado más con los personajes jugadores para que nunca supieran quién llevaba un PJ o un PNJ hasta el momento en que desaparecieran para interpretar a nuevos personajes de la historia. En el grupo que tuvimos asignado funcionó bastante bien y creo que habría sido extrapolable a toda la partida (aunque sólo hablo desde la teoría).

* Reducir la presencia de Vlad a unas cuantas apariciones. Dosificaría el miedo a un personaje tan poderoso (en todos los sentidos) como Tepes para que cada vez que hiciera acto de presencia los jugadores tuviesen un miedo atroz a las consecuencias de sus actos en su ausencia. El mero hecho de no estar presente en gran parte del evento daría pie a las muchas tropelías que aprovecharían los mezquinos para clamar venganza o pisotear a sus iguales, pero la aparición del Príncipe en los momentos clave seguramente dejaría exangüe a más de uno (incluso literalmente). Estas ausencias las justificaría en la necesidad que tendría Vlad de romper el cerco del asedio sobre Poenari, saliendo del castillo para atacar antes de quedar encerrado y acorralado.

* Al aumentar el número de jugadores sirvientes y pueblerinos aumentaría las tramas de superstición y folklore, dando más libertad de movimiento a los gitanos y a las familias de baja estofa. Odios generacionales, amores prohibidos, adulterio e injusticia bien mezclados para generar un cóctel que mantendría a unos y otros creando y moviendo el juego de forma natural.

* Hubiese remarcado la sensación de asedio con algo más que ataques otomanos: escasez de grano, agua envenenada, enfermedad, cadáveres amontonados en la esquinas, incluso pestilencia en algunas zonas del castillo, que generase el mal rollo necesario y la inseguridad a la que estaban sometidos los asediados. Los Otomanos realizarían ataques antes de cada comida (mediodía y cena) dejando la noche únicamente para el mundo esotérico (del que, por cierto, salí muy contento con el que se jugó en partida ya que quedó más en la imaginación de los jugadores y personajes que se adentraban en sus profundidades que a generar efectos "masteriles" sobre el juego).

* Más sangre. Sangre a raudales. El presupuesto era el que era y creo que las cuentas han cuadrado a la perfección, pero algunas escenas públicas más sanguinolentas en el momento adecuado hubiesen quedado la mar de bien, más aún cuando sabemos que con un buen fregado la sangre que fabricamos se limpia a la perfección.

* En resumen, habría bajado la escala de poder de todos los personajes a algo más manejable para crear una historia más de un pueblo temeroso de sus crueles amos atrapados en una situación de la que habría una difícil escapatoria.

Quién sabe, quizás en un futuro tengamos una continuación para esta historia donde podamos ver esto y otras muchas ideas interesantes de los MástersDracul, sea como sea, desde aquí me hago eco de las palabras del pueblo de Valaquia clama a su amado y temido Príncipe Vlad...


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